玩游戏吧,那里有一个理想国


从论语故事说起

一天,子路、曾皙、冉有、公西华陪伴他们的老师孔子坐着。孔子忽然向他们发问:“不要因为我年纪比你们大一点,你们就不敢说话了。你们平日闲居在家,总是说:‘别人不了解我啊!’如果有人了解你们,那么你们将用什么去实现自己的抱负呢?”

子路首先就说:“一个拥有千辆战车的中等国家,夹在大国中间,外国军队侵犯它,又遭受灾荒,我去治理它,等到三年时间,就可以使人民有勇气,并且懂得礼义。”

孔子微笑。

孔子又问:“冉有,你呢?”

冉有回答说:“方圆六七十里或者五六十里的小国,我去治理它,等到三年,可以使人民富足。至于礼乐方面的教化,只有等待贤人君子了。”

孔子又问:“公西华,你呢?”

公西华回答说:“不是说我能够做到这一点,只是愿意学习。宗庙祭祀,或者诸侯盟会,朝见天子,我愿意穿上礼服,戴上礼帽,在这些场合做一个小赞礼人。”

而在这段师生对话现场,让孔子称赞的还是最后回答问题的曾皙。曾皙说:“莫春者,春服既成,冠者五六人,童子六七人,浴乎沂,风乎舞雩,咏而归。” 夫子喟然叹曰:“吾与点也!”

有人认为孔子也不是一直斗志昂扬,而是也有“道不行,乘桴浮于海”的不得志的时候,所以曾皙出门玩乐的想法反倒打动了孔子。

但是这种解释可能过于简单了。

孔子在后面的对话里也充分肯定了冉有和公西华的志向,认为冉有治理小国家、公西华学习祭祀,都是国家大事,值得肯定。显然,孔子并非抱着出世的态度,完全否定对国家的治理。

而曾皙说的不是现实,而是他的志向,是暮春时节与人出门,在河中嬉戏,上岸吹风,唱着歌回家,游戏人间。抛去了任何功利的态度,不必操心时事。这是一种对太平盛世的具象化“想象”,看似是讲个人的隐退,实则仍然离不开治国理想。只有先把国家治理得井井有条了,士大夫才能这么悠闲。

曾皙的真正高明之处,是他虽然讲的是一个游戏的过程,而孔子乃至千百年来读到这一段故事的读者, 看到的却是游戏中蕴含的那个“想象”中的世界。正如德国哲学家伽达默尔所言,“虽然游戏者好象在每一种游戏里都起了他们的作用,而且正是这样游戏才走向表现,但游戏本身却是由游戏者和观赏者所组成的整体” 。

游戏的参与者、观赏者,甚至是多年以后的观赏者借助游戏走进虚构世界,并不断加诸各种意义的例子还有很多。

比如中国人发明的经典游戏——围棋,千百年来成为人们“虚构”世界,赋予不同意义的一大媒介。

对围棋最直观的“想象”,是把对弈想象成两军对垒。

东汉经学家马融就曾在《围棋赋》中描述过对围棋中两军交战的想象:“略观围棋兮,法于用兵。三尺之局兮,为战斗场。陈聚士卒兮,两敌相当。拙者无功兮,弱者先亡。”他认为下赢一局棋的道理和打赢一场仗的道理是相通的。

围棋这种游戏,能模拟战争,给军事人才以启示,也能从中窥见民族精神和国运兴衰,甚至还能激发人工智能的进一步发展。人类能从中收获的意义还有更多,但这都离不开人类在游戏中用想象力构建的虚拟世界。


游戏提高玩家能力

电子游戏,就是数字的“风乎舞雩”。

电子游戏的细节越来越丰富、需要越来越多人共同协作参与,它能够为参与者构建的想象空间就更大了。

在不少情况下,游戏能给参与者以锻炼各种技能的适宜环境,而这种环境可能在想象中比在现实中更合适,因为很多想象中的设置,是现实中无法达成的。

比如电子游戏中有现实中不会碰到的种种任务、变化和障碍,能够激发玩家主动探索的兴趣,这本身就是一种难以通过常规训练获得的能力。

在游戏的挑战面前,玩家必须研究规则,让自己的时间和资源管理能力得到提高,才能在不断加码的难关中不断获胜。

而如果多人协作完成游戏任务,游戏又能训练玩家的团队配合能力。为了能在团队游戏中取胜,团队里天然就会分出领袖、先锋、主攻、后勤等等的角色,道理和行军打仗、公司经营别无二致。

就更别提很多制作精良的游戏,本身就有丰富的知识了。比如《大航海时代4》的玩家很容易就会熟悉16世纪世界主要港口的位置和出产,而《文明》系列游戏的玩家在了解世界上众多起起落落的民族之余也会对人类文明史的进展感叹一番。

《忆云词》自序有句名言:“不为无益之事,何以遣有涯之生!”从表象价值来看,游戏“无益” 凿凿,它只是为玩家提供了一个“想象力”的世界。但是推动历史文明前进的很多工具,似乎同样如此,比如:书籍。

美国文化批评家史蒂文·约翰逊在他的著作《坏事变好事》中就提出过一个脑洞大开的设想——如果几百年前人们首先发明了电子游戏,而书籍反成为儿童市场上姗姗来迟的文化产品,文化批评家们可能会这样说:读书会造成感觉的迟缓;读书逼使孩子关门自守而断绝和同龄人的来往;读书把被动性广泛植入孩子身上,因为“阅读不是一个主动的、富于参与性的过程,而是一个唯命是从的过程”。

他的确看到了游戏好的一面——虽是虚构世界,但能让人主动参与其中,动脑筋想办法。这是游戏作为想象的产物,反过来回馈现实的一种可能。

这一洞见并不是全无根据,去年格拉斯哥大学人文学院的讲师Matthew Barr的研究表明,游戏能够促使玩家主动提升其沟通能力、适应能力和主观能动性(这一重能力维度难以翻译,姑且称之为“主观能动性” ,包含两方面内容,即“独立执行日常任务的能力”和“在无法独立运作时向他人寻求帮助的能力”)。

在定量研究中,Matthew Barr招募了100名成年大学生,并将他们随机分为人数相等的两个小组:一个实验组可以在八周的时间内玩包括《无主之地2》和《我的世界》等在内的8种多人游戏14个小时或更长时间,另一组则是没有玩游戏的时间要求的对照组。

随后,Matthew Barr通过专业问卷评估两组坚持到实验结束的学生的沟通能力、适应能力和主观能动性,结果显示,经常玩游戏的实验组在这三项能力的的份上显著高于不玩或少玩游戏的对照组。

对于如何解释这样的实验结果,Matthew Barr是这样认为的:在这些游戏里,只有玩家作为一个团队发挥作用 ,才能取得胜利。这就需要沟通、战略思考和领导力。玩家在游戏中主动争胜,就能够训练其沟通能力、适应能力和主观能动性,而这些也是一切职场中都需要的“软技能”。


“想象力”的真实镜像

为了进一步探索游戏与技能提升的关系,Matthew Barr又进行了定性研究,对实验组中玩过8个游戏的20名学生进行了访谈,这些学生的反馈可能会给我们一些启示。

其中一名19岁的男生是这样解释他在游戏《我的世界》中为何能够轻易与陌生人沟通的:

“《我的世界》让我感到特别惊讶,因为其中涉及的沟通量很大。我很乐意接受一个我从未见过的人的建议,允许他指导我并给我成功的秘诀。而在其他时候我则处在与之相似的位置,给别人提供如何玩的建议……当随机的陌生人在一个未知的、有时甚至是危险的世界中被抛弃时,他们会联系在一起,并且必须有清晰的沟通才能获得分数并一起生存。太棒了!”

在游戏场景中,玩家的沟通不仅是常规的语言文字,还有专属于这一群玩家的暗号,以及在不同的上下文中可能毫无意义的手势来进行沟通。这等于虚构出一门新的语言,玩家需要快速适应和学习并最终运用自如,无形间提升了其沟通能力。

另一名实验参与者是这样提到其适应能力的改善的:

“我认为(适应能力也得到了改善)。当有计划时,我是一个很讨厌改变的人。所以……若是我已经有了一个计划,并已经固定在我脑海中,如果有人改变它,我会对此感到厌恶,就像‘不,我做不到’。但我认为这在电子游戏中有所不同,因为显然你必须改变……这完全是关于反应时间,关于真正快速的决策。”

看来他是明白了一个硬道理:人需要不断按照实际情况改变策略,作出当时当刻最明智的决定。而这在游戏里总能得到最直观最确切的反馈。

而当描述“主观能动性”时,一名22岁的女生是这样讲述其游戏过程的:

“你知道,当你在玩《我的世界》或者《传送门》时,你必须弄明白你在做什么,而且无论你和谁一起玩,你们都要互相帮助……所以,我认为从那个意义上来说,你有主观能动性,因为你要搞清楚你做的事情以及游戏是如何运作的,并且找一些技巧来帮助你完成下一个难题。”

另一名23岁的女生则提到,游戏中构建的明确目标和过程的未知,让她充满了主观能动性:

“我认为主要是许多游戏都有非常明确的目标这一事实,如果你不完成这些任务,就不可能走得更远。 因此,即使这是一项艰巨的任务,你也有动力去完成。”

从Matthew Barr进行的研究可以看出,游戏充当了社交互动和协作的催化剂,为学生提供了共同的兴趣,反过来又形成了一种社会学习的基础。

游戏构建的虚拟世界,让彼此不认识的学生进行协作,随机应变,尝试依赖自己和队友解决问题达成目标。而且参与者很大程度上喜欢这种体验,潜移默化中提高了沟通能力、适应能力和主观能动性。

在游戏构建的虚拟世界里,玩家必须调动主观能动性,想象自己获得胜利的新故事,并想尽办法实现这一故事,这就能够激发玩家的想象并提高了玩家在现实生活中的能力。这种想象对现实的正向激励在更有天赋的人,比如商界巨子身上体现得更明显——它们也是人类想象力的领跑者。


当游戏照进现实

虚拟出来的世界,对现实的影响,在其他文艺创作中早就有所体现。金庸创作的武侠世界,在现实中融入了阿里巴巴的企业文化。刘慈欣创作的想象力溢出的《三体》,也是深受马化腾、雷军、周鸿祎等互联网大佬们推崇。雷布斯对书中的黑暗森林、降维攻击印象深刻,认为“书中的哲学道理,对制定公司3到5年的战略非常有帮助”。

《三体》甚至被大洋彼岸的扎克伯格力荐,“如果你对中国的历史、或者虚拟现实、或者科幻小说——恰好我对这三个都有兴趣——你绝对也会爱上这本书”。

说起来,扎克伯格善于从各种虚构作品中汲取营养,喜爱《三体》也就不意外了。在科幻文学之外,他也从游戏中获得过想象力的养分和求知的动力。

扎克伯格小时后就开始玩电子游戏,很快他就产生了自己做一款游戏的想法,他完成的第一个游戏成品是一个打雪仗程序。虽然做的不太像样,但是这难得的编程经历激发了他学习计算机技术的兴趣,推动他做程序员,开启自己的创业项目。

另一名硅谷大佬马斯克也喜欢玩游戏,他钟情于《坎巴拉太空计划》这样的太空探索游戏。而在现实生活中,他领导SpaceX在实现他在游戏中探索宇宙的操作。从虚拟世界走向现实,通过虚拟世界中锻炼的能力、想象出来的理念影响现实,一直都是马斯克在实践的,游戏就是他的工具。他12岁便独立设计了一款名叫“Blastar”的太空游戏软件,给他的后续创业带来众多启示。

游戏激发主观能动性、锻炼能力、释放想象的潜力,也被国内的专家认识到了。张召忠张局座就认为中国的原创性游戏太少,游戏的本质是在更多的空间当中去想象,跟游戏密切相关的是科幻思维,而科幻思维一旦落地,就是对科学探索的狂热兴趣——“你脑子里连梦都没有,怎么把你的梦变成概念”?

轻松愉快一点吧,我们的梦想,也可以像曾皙那样,把意义加诸游戏之上,在想象中构建,并在现实中不断实践,达到那个理想状态。游戏也可以是中国梦的媒介,并且从梦想照进现实。

本回完