根本停不下来!冷兵器硬核游戏《骑马与砍杀》为何经久不衰?

编者按:相信很多读者都曾有过一种梦想:要是能亲自披甲上马,上演一骑千军,体验鼓角争鸣的冷兵器战场该多好啊!当然,受限于各种条件,曾经的我们只能把这种梦想埋在心底。然而,随着2008年电脑游戏《骑马与砍杀》的发售。我们曾经的这种梦想起码在游戏中得到了部分实现。今天我们就以介绍这款游戏的文章,作为冷兵器研究所新的系列《冷研玩游戏》的开篇!

要说集RPG与沙盒风格于一体的战争题材游戏,骑砍说第二,至少到现在还没人敢说第一。这部最早发行于2008年的游戏,一出世就得到众多玩家的追捧,历经十年的考验,依然能在许多玩家心中占据重要的位置。

而如此硬核的骑砍,最初却是一款地地道道的独立游戏。一般来说为了节省成本,独立游戏往往有着像素级别的画质,以及相对简单的沙盒玩法,其中最有名的莫过于风靡全球的《我的世界》了。而骑砍则是画面全3D,拥有大量的NPC、盔甲武器以及多个势力的复杂兵种,将团队指挥与个人战斗融合。玩家甚至还可以像即时战略游戏那样运用军事、外交和贸易等多种手段建设自己的领土。其设计和游玩的复杂程度丝毫不亚于当时的知名大作,不得不让人佩服有加。

骑砍的英文名是Mount&Blade,不管原名还是直译,可以说都是非常豪迈了。骑砍的开发商是来自土耳其安卡拉的TaleWorlds工作室,2008年由瑞典的Paradox Interactive公司(即著名的P社)发行。

事实上,这款游戏的设计思路最初来自于Arma?an Yavuz和?pek Yavuz这对“天才”夫妇。他们俩从2004年开始制作游戏。由于看不爽当时RPG的无脑套路,决定自己设计一个融合中世纪真实生活、战斗场景的全新RPG游戏。(后面就姑且就叫他们骑砍夫妇吧)

▲后来的骑砍团队,前排居中者为Arma?an,右一为?pek

据Arma?an Yavuz讲,最初他们的游戏思路受到了《席德梅尔的海盗》《上古卷轴:2》《宇宙边境:太空精英2》等游戏的启发,而故事剧情和历史背景则深受伯纳德·科恩威尔(Bernard Cornwell)小说的影响。

▲Bernard Cornwell

此处略提一句,有观点认为当时骑砍夫妇受到了伯纳德小说《1356》的影响才将背景设定在中世纪。但实际上这本小说2012年才出版,距骑砍2008年正式发行已经过去4年,明显对不上号。

▲2012年出版的《1356》英文版封面

笔者认为他们应该是受到了伯纳德上世纪90年代《督军编年史》三部曲的影响。这是一套关于传说中亚瑟王时期的作品。其故事内容大概是,英国受到东方盎格鲁撒克逊人入侵和西方爱尔兰人袭击的威胁,同时小国之间还充斥着内部的权力斗争,旧德鲁伊教和新抵达的基督教之间摩擦不断。这倒是与骑砍的故事背景十分相似。

▲《督军编年史》三部曲

骑砍最开始制作时还是纯粹的RPG游戏,名字叫做Warrider,有着自己完整的剧情线和故事背景。大致是说卡拉迪亚大陆之上不死族兴起的故事,但只有斯瓦迪亚和维吉亚两个国家,严格意义上来讲其实还是个半成品。

▲Warrider的游戏界面

由于当时的开发商缺少眼光,骑砍夫妇只得在网上销售Warrider这个半成品。但没想到,玩家数量迅速飙升且好评如潮,这也为夫妇俩挣得了第一桶金。2005年,他们就利用这笔收入成立了Tale Worlds工作室,正式进行骑砍的开发。此后不仅工作室自身不断对游戏进行完善,同时许多玩家自制的mod也不断出现,为骑砍的更新进步提供了不少帮助。

▲Mod里一切皆有可能

骑砍的成功吸引了P社的注意,于是在2008年正式代理发行,并于同年9月16日发售了骑砍的第一部正式作品,也就是现在一般所说的原版。在这个版本中,最初完整的剧情线都被删除,地图也是重新绘制。但是加入了三个国家,即罗多克王国、库吉特汗国和诺德王国,城堡、兵种等也大幅增加。

▲骑砍原版

原版一经发售就瞬间吸引了大量铁粉。虽然有些评论认为骑砍故事单调,画质扎心,头像雷人,但是在玩家心中,这确实是当时最好展现中世纪战斗与生活的游戏作品。Gamepro当年就给出了五星的好评,Metacritic上的玩家打分也达到了8.6,销量据估计突破了100万套,这些都充分体现了骑砍在众多玩家心目中的地位。

此后TaleWorlds工作室再接再厉,于2010年发售了续作“战团”,加入了第六个国家萨兰德苏丹国。此作不仅在游戏画面和内容有了很大提高,还开发了多人游戏,使骑砍的事业再上高峰。“战团”也成为玩家和mod最多的版本。2011年另一部续作“火与剑”也正式发售。

▲“战团”的发售封面

除了两个正统续作,TaleWorlds还发售了两个DLC:“拿破仑战争”和“维京征服”,都是在玩家自制mod的基础上改编而成。现在所有骑砍版本在PC平台上的销量累积已经超过300万套,真正的实力圈粉。

▲“火与剑”中的波兰翼骑兵

国内也有不少玩家制作了许多有趣的mod。其中更有国内制作组制作的“汉匈全面战争,其续作《戎马丹心:汉匈决战》已经脱离骑砍,作为独立游戏于2017年10月15日在steam上正式发售,不能不说是国内游戏制作的一个大喜讯。(不过笔者作为正版玩家要吐槽下,其历史背景做得不错,但游戏性真的很一般……)

▲“风云际会”中的岳家背嵬军

目前,TaleWorlds扩大了团队,并开发了自己的新引擎,在此基础上制作《骑马与砍杀2:领主》。但其发售时间一拖再拖,对于玩家基本属于“有生之年”范畴了……


说完游戏制作的背景,我们再来说说骑砍的历史背景。游戏设定在一个类似欧洲中世纪的虚构大陆上,但六个国家其实都能找到各自的历史原型。其中库吉特汗国没有强力步兵,以骑射见长,风筝死人不偿命,加上那标志性的发型和服饰,就知道是以蒙古人为原型设计的。

▲库吉特汗国兵种树

萨兰德苏丹国就不用说了,各类轻装弓箭手和马穆鲁克,还有苏丹都叫出来了,妥妥的阿拉伯阿拔斯王朝。

▲萨兰德苏丹国兵种树

罗多克王国没有骑兵,但有最变态的精锐弩兵,还人人一面大号阔盾,应当是参考意大利城邦。头戴飞碟盔的神射手,原型应该是著名的热那亚弩手。

▲罗多克王国兵种树

诺德王国也没有骑兵,但有着强力步兵“人肉战车”诺皇,步兵实力比较均衡,山林地形谁都不怕,还有眼镜盔和战斧,一下就让人想起了北欧海盗。(他们的头盔上真的没有角)

▲诺德王国兵种树

维吉亚王国的兵种比较综合,有精准的弓箭手、重步兵和强力重装骑兵,还喜欢用大斧,可以说是攻守兼备,风格比较接近俄罗斯诸国,透着一股子蛮劲。

▲维吉亚王国兵种树

斯瓦迪亚有着最强力的骑兵和不错的步兵,重骑兵冲锋加步兵收割,简单粗暴,堪称平原一霸,从服饰来看比较接近英格兰,兵种模式像法兰西。

▲斯瓦迪亚王国兵种树

游戏中不仅武器、盔甲的还原度极高(正因如此我们才有可能找出各个王国的历史原型),近乎真实的冷兵器作战体验也是让人大呼过瘾。骑兵静止时长矛扎人根本扎不疼,一旦冲锋起来却可以轻松秒对方重骑;步兵可以用长矛逼停敌方骑兵,骑兵冲锋的攻击、马的撞击和大斧这种重武器的劈砍,都可以直接将人击倒在地,刚爬起来又是一棒槌;甚至砍杀后敌人的鲜血还能溅射到自己身上,等等。

而且既然是骑马与砍杀,那就必须得有马。没有马,在这个游戏里往往会被人砍杀,而不是砍杀别人。另外,游戏设计者真的非常贴心,将马上的颠簸和提前量的预判也都完美植入。操作不熟练,往往绕着圈朝人堆里射了好几箭都射不中,最后好不容易抵近射中一个,小兵还用盾牌挡住,真是摔键盘的心都有了。

但这恰恰是很真实的骑射体验。马匹的颠簸、紧张的战场节奏以及随时可能出现的敌人威胁,使骑射手根本没有足够时间去瞄准,射偏的情况相当常见。现在日本经常有流镝马表演,但那点射击距离真的只能叫表演。在伊朗的传统骑射训练中,山坡上的靶子离射手有几十米远,而且骑手射箭时还要放慢马速。虽说自古弓兵多挂逼,但那个比例还是小的可怜,何况不少还是步射。

▲现代日本的骑射表演

▲伊朗传统骑射训练

所以,有人说骑砍很暴力,笔者是不能苟同的,因为它让笔者抛弃了在战场开挂的乌托邦幻想,转而开始思考真实的战场究竟是怎样的。相信很多人也一定有着类似的体验。因此,在笔者眼里,骑砍不仅是游戏史上的开创之作,也是一个帮助人们认识战争的启蒙之作,这也正是它存在的意义。

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