心都萌化了!《捉妖记》中的小可爱胡巴是怎么诞生的?

《捉妖记2》上映时,很多小伙伴一定都跟随爸爸妈妈进入电影院,看过这部电影。

身为电影的主角,小可爱胡巴依靠软萌灵动的外貌和呆萌可爱的性格,萌化了众多影迷的心。悲伤时的哭泣,遇险时的紧张,都无时无刻不牵动着大家的思绪。

调皮的胡巴,来源/电影《捉妖记》

生气的胡巴,来源/电影《捉妖记》

大家都熟悉了胡巴的一举一动,但你知道胡巴到底是如何诞生的吗?胡巴的动画形象是怎么做出来的呢?

好想偷一只胡巴来养,有木有?

我们一起来了解一下其中的奥秘吧!

步骤1:构建骨骼系统

事实上,和自然界中的动物一样,不论是胡巴,还是影片中其他活灵活现的妖,都需要骨骼的支撑,因而在形象制作之初,首先需要构建骨骼系统。

在设置具有连续皮肤网格的角色模型动画时,骨骼尤为有用,可以采用“正向运动学”或“反向运动学”为骨骼设置动画。而在制作动画时,理解骨骼对象的结构非常重要。

以胡巴为例,因其和人类相似,均为两足骨骼,不同的是比人类多出两条胳膊,且四肢较人类更短,故而在建模时需要特别注意四肢与躯干的比例问题。

来源/电影《捉妖记》

此外,骨骼的几何体与其链接是不同的,每个链接在其底部都具有一个轴点,骨骼可以围绕该轴点旋转。移动“子级”骨骼时,实际上是在旋转其“父级”骨骼,由于实际作用的是骨骼的轴点位置而不是骨骼几何体,因此可将骨骼视为关节。

就像当我们在摆动小臂时,肘关节会发生作用,而在骨骼构建系统中,轴点位于每个链接的底部,这就近似于将肘关节和大臂作为一个整体,即“父级”骨骼,而小臂和腕关节则属于其“子级”骨骼,故当我们想要使小臂移动时,必然要通过旋转属于“父级”骨骼的肘关节来实现。

来源/电影《捉妖记》

步骤2:蒙皮

骨骼建好之后,接下来还需要做什么呢?

在成功构建骨骼后,此时的动画形象就如医学实验室中的人体模型一般,并不适应类似《捉妖记》系列等轻松愉悦型电影,还需要对形象进行“蒙皮”。这实际上是一种骨骼变形工具,它可以使骨骼、样条线甚至另一个对象变形为网格、面片。

应用蒙皮修改器并分配骨骼后,每个骨骼都有一个胶囊形状的封套。这些封套中的顶点会随骨骼移动,在封套重叠处,顶点运动是封套之间的混合。

来源/电影《捉妖记》

随后针对不同动画形象进行更为细致的局部模型调节、角色动作调节,并成功完成角色动作测试,之后完整的人物形象就新鲜出炉啦!

通过介绍,小伙伴们应该知道,动画制作并不是一件简单的事情,不过随着动画特效技术的进步,以及在特效师的努力下,未来我们肯定能看到更多更真实、精美的动画。

最后送上几张萌神胡巴的表情,快拿走收藏吧~

《捉妖记》两部影片中除了胡巴,还有很多使用特效的场景,比如《捉妖记2》中影片开头弯弯的小河,《捉妖记2》中漫天飞舞的“米花”,梦幻彩虹桥......它们都是怎么制作出来的呢?

文/廖迈伦

本文选自《知识就是力量》杂志4月刊