内容差异化:游戏直播平台最大的胜负手

如你所知,2003年11月以来,“电子竞技已被国家体育总局列为正式开展的第99个体育项目”这条提振行业士气的官方陈述,十余年来曾被无数人反复提及。如今十余年后,游戏是竞技的一部分,竞技是生活方式的一部分,早已在年轻人中达成共识(从逻辑上讲,这意味着随着时光演进,这种共识终将变成常识)。而几乎也在十年后,游戏直播的日渐兴盛,为这种共识的形成完成一次“补刀”——或者说,一次布道。

短暂的萌芽期过后,中国直播市场在去年正式爆发,市场规模迅速攀至250亿元。可以预见的是,就像一出裹挟了一系列兴奋与纠葛的大戏,从“千播大战”到舆论对直播内容的质疑,从“直播+”带来的无限期许到正在进行中的行业洗牌,直播在2017年依然有太多故事可说——而作为最早兴起的直播领域,故事的很大篇章将被游戏占据,据中国信息通信研究院政策与经济研究所发布首个网络直播行业景气指数显示,截止去年10月,游戏直播以142.5的带宽指数远超秀场直播的28.6,也印证了游戏之于整个直播业态的主流地位。

但故事相对不尽如人意的地方在于,如企鹅智库在《“分水岭”大时代》中所显示:“直播平台在15年下半年爆发后,用户月平均使用时长一路上升,至2016年3月达到最高点,逼近250分钟。但2016年3月后,用户月平均使用时长呈现下降趋势,直至2016年9月,已下降至与14年11月相近水平,显示出了用户对直播应用新鲜感消退之后市场的疲态。”

这种疲态同样下沉到了游戏直播领域。在突然崛起的“大而全”型直播平台的强攻下,扩张与增长的压力,使得游戏直播正面临一次重要的转捩点。当然,迎接转捩点的机遇不会眷顾到每个平台身上,根据易观报告显示,2016年起,随着监管力度的加强以及市场品牌的沉淀,游戏直播行业已经告别草莽阶段,过渡到发展成熟期。这意味着,当游戏直播市场形成固定格局,将航线拓展至全新领域,觅得下一个增长点,寻找差异化,是只属于头部游戏直播平台的良机。

电竞真人秀

也是在上述背景下,老牌游戏直播平台战旗不久前在杭州召开的发布会才显得格外惹眼,他们在发布会上回顾了创立三年来的品牌发展历程,并公布了未来发展计划。

嗯,就像在其他互联网领域正在发生的那样,单纯束缚于线上只会让游戏直播平台的天花板变得低矮。战旗选择的道路是构筑一条由电竞综艺Lyingman,电竞馆,自制新IP,赛事覆盖以及电竞基金会组成的企业生态链。

现在回想,《Lying man》应算是直播平台的综艺鼻祖。如今《LyingMan》已完成娱乐电竞赛事的转型,初步实现商业化(譬如获得百草味和锐澳鸡尾酒等品牌的青睐;为旺旺定制直播节目《旺旺杀》),并形成了包括了节目,游戏,直播,桌游,线下友谊赛在内的狼人杀生态圈。

狼人杀暗合了人们寻求快乐,打发时间和社交需求的游戏心理;社交属性与综艺属性的无缝融合,又颇为自然地让《LyingMan》成为“直播+综艺”翘楚。而从产业层面剖析,在业内期许之中:优质OGC可以让用户的目光从游戏主播挪至更具价值感的节目上,这将在一定程度上浇灭各平台一味烧钱的恶性竞争。就像易观报告中指出的那样:“未来,游戏直播平台中的主播将会更加多元化发展。传统的电竞主播主导市场的状态将不复存在,游戏主播的身价将回落,形成良好的发展趋势。”

线上与线下融合

当电竞体系日趋向传统竞赛体系靠拢,作为平台方的赛事布局就变得非常重要。事实上,目前战旗已与十余家官方赛事达成深度或独家合作,包括英雄联盟2017职业联赛及全球总决赛,守望先锋OWPS职业系列赛等多项顶尖赛事,基本实现在各类官方游戏赛事直播及大型综合性赛事直播的全面覆盖。而官方赛事直播外,战旗还发展平台专属自制赛事,包括OTS《守望先锋》全国职业联赛,HTS《炉石传说》战队总动员联赛和《英雄联盟》solo赛。

当然,我个人觉得,战旗整场发布会最令人澎湃的部分,是他们宣布将打造国内首个大型LAN Party(联线游戏派对)——LAN STORY。LAN Party源自国外上世纪90年代的玩家聚会,不同于电竞比赛的搏击属性,要求玩家自带装备,更看重共享和互动性的LAN Party更像是一个“与游戏的一切”相关的超级综合体。

不过颇为遗憾的是,百度中国内地的LAN Party项目,搜索结果只是零星的只言片语,小规模活动偶尔闪现,但大规模LAN Party尚无试水者。于是战旗宣布,第一届LAN STORY会在今年8月举行,预计将为超过三万名游戏玩家提供盛大线下游戏狂欢平台,LAN STORY将结合电竞赛事,爆款游戏与尖端硬件,串联直播红人,社群与明星主播,为玩家打造一场游戏狂欢,届时游戏玩家还乐意自行携带游戏同乐,约战举办比赛。用LAN STORY项目负责人的话说:“只提供空间,电源和桌椅,其他全靠玩家自备,电脑也好,手游也好,桌游也好,由到场的玩家自己决定玩什么。到场的玩家们什么也不用管,可以自由的玩三天三夜。”

向传统运动行业学习

综上来看,与大多数游戏直播平台的单一维度不同,战旗颇为重视线上线下生态链的打造,这套“组合拳”打法在反哺品牌势能的同时,也可大幅提升游戏直播的差异化——直播平台未来竞争的最关键要素。

而玩家们也欣喜地看到,三年前诞生至今,哪怕在被陈悠悠称之为“一场关于人性,信誉和金钱的战争”的去年,战旗的创新节奏也并未受制于人,身为游戏直播领域的“前辈玩家”,在每个拐点,它似乎总能为整个行业提供某种“灯塔”意义。

嗯,战旗这一次追求差异化的生态打法同样值得期许。可以预见,未来战旗会让游戏嵌入到越来越多用户的生活流程之中。

搁置在更宏大的叙事框架中,如你所知,某种意义上,社会关于游戏的舆论发展就是一个与之“和解”的过程。毕竟数据无可反驳:在这样一个注意力无限散落的时代,游戏所攫取的注意力却扶摇直上,全球人口每周耗费在游戏上的时间超过30亿小时,且一年比一年多,在有些学者眼中,被称为“第九艺术”的游戏极有可能成为未来最主流的文化媒介。具体到中国,《2016年中国电竞产业报告》就显示:2016年,中国电子竞技市场规模达到504.6亿,比2014年的226.3亿翻了近一番。

关于电竞的未来,就像“人皇”李晓峰认为的那样:它会更多向传统的运动行业学习,而有朝一日,当VR技术成熟,也会出现VR电竞,除了双手,大脑和眼镜之外,肢体也要参与进去,电竞与传统体育间的界限就变得更加模糊。而这个时候,游戏直播又与NBA直播有何差异呢?

我猜,这也是战旗期望中的未来景象——毕竟,“Live For Gamers”的品牌定调就是在向外界宣告:对于游戏,战旗是真爱。

我还记得,发布会上,当35岁的战旗CEO陈悠悠女士站在台上,回忆起大学在昏暗的网吧用局域网打CS——“我当时就是为了想稍微准一点”时,我旁边一位媒体同行自己小声嘀咕了一句:“牛逼。”

李北辰/文(知名科技自媒体,致力于用文字优雅的文章,为您提供谈资与见识)